腾讯游戏沉迷认证 客服平台需应用“腾讯游戏健康系统”
以游戏为例,《腾讯游戏健康系统》去年12月1日正式发布,该系统针对于7岁及以下未成年人的实名认证均需使用有效实名注册。根据最新数据,其12岁及以下未成年人用户将无法在一款游戏体验中充值,超过2000万的用户将无法进行游戏充值。
腾讯的“健康系统”的主要功能有:
目前在帮孩子戒除网瘾的方法,基本上只有三大类,父母你会选哪一类?
第一类:很多机构与心理咨询师讲要无条件接纳孩子自由用手机网络,手机网络是孩子活着唯一寄托,等孩子玩够自然不会玩了,这是属于放任溺爱型。
第二类、送孩子去叛逆封闭网瘾学校:3-12个月不等,而费用基本上是4-20万,但孩子从封闭学校回来再次沉迷网络机率过90%,这是属于专制独裁型。
第三类、帮孩子建立手机网络使用规则:让孩子在正常上学,正常完作业,正常作息,正常晚上交出手机的前提下,有界限的合理的使用手机网络,这也是左养右学教育赖颂强团队14年来经验的建议方案,这是属于民主智慧型。
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游戏时长和充值限制;
游戏消费限制;
未成年人游戏消费限制。
在整个未成年人游戏保护工作中,腾讯游戏的防沉迷系统在升级防沉迷上的主要手段除了限制未成年用户的游戏时长,还在强化技术措施,比如在限定未成年用户游戏的前提下,通过技术手段对未成年人进行甄别。
但从目前的技术手段,不能再用“实名认证”“人脸识别”等简单粗暴的手段去解决所有游戏的实名认证问题。
“防沉迷系统”的关键一环就是“实名认证”。
既然“实名认证”难度是最大的,那为什么不试试呢?
因为它在不断升级,有些“成长档案”仍然无法通过验证,毕竟“打不到”也可能打不到。所以,就算“防沉迷系统”开始管用了,但在未成年人上网的管控中,家长和未成年人的作用是最大的。
但不管怎么说,未成年人防沉迷系统的关键是防沉迷,“实名认证”只是其中的一环,目前大多数认证的系统都是以未成年人为主,为辅,但是也不排除那些成年人账号,玩不了那么多。
下面,我先分析一下这个问题。
首先,“未成年人网络防沉迷系统”是网络保护的关键。
腾讯:网络使用者、实名认证信息与公安实名认证信息的严格联网技术。
网易一直以青少年为重点突破口,在人脸识别方面通过技术手段,逐步形同未成年人保护。
此外,未成年人使用的个人信息,无论是好的还是坏的都可以通过实名认证,但是在登陆的时候需要用户通过个人信息进行添加。
那么,如果“青少年模式”能够有效地防止未成年人冒用家长的身份信息,进而实现实名认证过程中的输入,那么在网络上也就没有多大的限制了。
这就需要我们成年人的思考,这不是一种短视频的推广,而是一种趋势的应用。
但我们不能简单地把它定义为一种智能设备的发展。
未来教育需要教育智能设备的开发和应用,它和教育智能硬件的开发都需要进一步的优化。
本文将分享“学习力”专题,希望大家能够感兴趣,更好地学习。
